Išskleisti meniu

Menas mano akimis

Kickstarter revoliucija atgaivins adventure?

Kickstarter revoliucija atgaivins adventure?

| 0 komentarų

Kompiuterinių žaidimų adventure žanras nuo 2000 m. laikytas mirusiu. Rimti leidėjai skeptiškai žiūrėjo į adventure kūrėjus, kuriuose svarbiausia buvo siužetas, ir nefinansuodavo tokių žaidimų. Žymiausios adventure serijos buvo nunykusios.

Iki dabar. Neseniai šis žanras tapo viena daugelio Kickstarter revoliucijos arenų. Kickstarter – tai naujas finansavimo būdas: jo svetainėje idėjos autoriai pasiskelbia, ką ketina kurti (žaidimą, filmą…). Paskelbia ir sumą, kurios trūksta, bei kviečia žmones iš anksto mokėti pinigus už jų būsimą kūrinį.

Jei šią sumą pavyksta surinkti, Kickstarter ją perveda į kūrėjų sąskaitą iš kurios šie ir finansuoja savo naująjį darbą. Jei reikiamas pinigų kiekis nesurenkamas, Kickstarter kampanija skelbiama nepavykusia ir pinigai grąžinami žmonėms. Beje, žmonės moka (aukoja?) skirtingas sumas, o daugiau “aukojantieji” gauna papildomų gėrybių – pavyzdžiui, autorių autografus ar net savo vardu pavadintą žaidimo herojų.

Ragnaro Tornkvisto kampanijos surinkti finansavimą naujam jo serijos žaidimui dalis. Agitacija Kickstarteryje kažkuo primena rinkimus. Ar išpildys R. Tornkvistas gausius pažadus - pamatysime jau šiais metais

Štai čia ir paaiškėjo, kokia lojali bei naujų savo dievukų kūrinių ištroškusi yra adventure gerbėjų auditorija nepaisant to, kad paskutiniuosius dėmesio vertus darbus kai kurie jų sukūrė jau prieš 15 metų ar seniau. Matyt, kompanijos apsiskaičiavo nefinansuodamos jų projektų. Nes vos paskelbus idėjas Kickstarter eiliniai gerbėjai bemat “sunešė” reikiamas sumas. “Garbieliaus Naito” kūrėja Džeinė Džensen gavo ~450 000 dolerių, Krisas Džounsas “Tex Murphy” 6 daliai – 650 000 dolerių, Čarlzas Sesilis “Broken Sword” penktai daliai surinko ~650 000 dolerių, Rangnaras Tornkvistas “The Longest Journey” trečiai daliai – ~1 milijoną, “Grim Fandango” autorius Timas Šėferis – net ~3 milijonus.

Dar daugiau – naujieji adventure kuriami kaip senieji: “Broken Sword” grafika pieštinė, “Tex Murphy” – filmuoti realūs aktoriai, “Gabriel Knight” išvis bus originaliojo žaidimo modernus perdirbinys. O juk pastaruosius 15 metų net tie iš šių žymių kūrėjų, kuriuos prodiuseriai prileisdavo prie žaidimų kūrimo, neturėjo laisvės kurti kaip įpratę: leidėjai reikalavo įvairių “atmosferai prieštaraujančių modernizavimų”, kitų žanrų elementų, kuriuos galiausiai “į miltus sumaldavo” adventure žanro gerbėjai, o naujų gerbėjų jie mažai tepritraukdavo – ne vienas projektas šitaip tapo nuostolingu ir “adventure niekam neįdomus” teiginys pamažu tapo aksioma. Dabar paaiškėjo, kad ir seno stiliaus adventure (o gal kaip tik seno stiliaus adventure) gali gauti pajamų.

Tex Murphy serijos kūrėjas Krisas Džounsas, kaip visuomet, pats vaidina detektyvą Teksą Merfį (taip, tai - kadras iš naujojo žaidimo).

Tiesa, surinktos sumos nebe tos, kaip adventure aukso amžiaus laikais (pvz. “Tex Murphy” projekto gauti 650 000 atsilieka nuo milijoninių jo pirmtakų biudžetų 1994-1998 m.). Bet dabar ir technologijos patobulėjo, to paties lygio žaidimus kurti pigiau.

Šiandien jau išleisti pirmieji “atgimusių serijų” adventure žaidimai ar bent yra jų beta versijos – todėl galiu pažvelgti į rezultatus. Pasirinkau “Tex Murphy: Tesla Effect” ir “Gabriel Knight: 20th Anniversary Edition”.

Tex Murphy: Tesla Effect – filmuoti žaidimai dar turi parako

Kiekvienam iš Kickstarter “sugrįžėlių” kyla dilema. Projektą dažniausiai finansuoja senieji gerbėjai, jie nori regėti tokį žaidimą, kokie buvo jo pirmtakai prieš maždaug 15 metų, nors ir patrauklesnį akiai. Tačiau serijos atgimti gali tik jeigu atras ir naujų gerbėjų – o jie, nejaučiantys nostalgijos ~1995 m. erai, į to laikmečio madas žiūri kaip į anachronizmą.

Detektyvinės “Tex Murphy” serijos autorius Krisas Džounsas pasirinko likti ištikimas serijos šaknims. Kaip ir jo pirmtakai, žaidimas “Tex Murphy: Tesla Effect” yra filmuotas, su tikrais aktoriais – tokie žaidimai iš mados išėjo maždaug 1998 m. ir nuo tada beveik nebuvo kuriami.

“Tex Murphy: Tesla Effect” nuo pat pirmųjų akimirkų parodo, ką žaidimų pasaulis dėl to prarado. Ilgi filmuoti jo videointarpai – tarsi kino filmo dalys, su “Full HD” raiška. Matosi kiekviena raukšlelė ant aktorių veidų, įspūdingi miesto vaizdai.

Įžanginė scena, kurioje Tekso oromobilis iš lėto sklendžia virš žibančio ateities San Francisko, pribloškia, kai peržiūri ją pilna raiška dideliame ekrane.

Pratęsti žaidimų seriją po 15 metų petraukos sunku, o filmuotą seriją – dar sunkiau. Juk aktoriai – ir pats Krisas Džounsas – švelniai tariant, senstelėję. “Tex Murphy: Tesla Effect” tai išsprendžiama siužeto vingiais: dar įžangoje Teksas sumušamas ir praranda atmintį. Paskutinis jo prisiminimas – tai, kas vyko 1998 m. “Tex Murphy: Overseer” žaidime. Skamba lėkštai, bet tai puikus pagrindas scenarijui, kuriame Teksas aiškinasi, ką gi veikė tais “pradingusiais metais”, kodėl buvo užpultas, ir, tai jam baisiausia, kaip iš naivaus teisuolio, atrodo, tapo nusikaltėliu.

Nors aš esu iš senųjų “Tex Murphy” gerbėjų, manau, kad kai kur naujasis žaidimas praeitimi alsuoja per daug. Kažin ar buvo reikalinga aibė atsitiktinių videointarpų, kuriuose Teksas prisimena senas bylas (iš tikro tai tėra prastos grafikos ištraukos iš senųjų žaidimų). Kažin ar reikėjo ir “seno stiliaus” galvosūkių, kai tenka nelogiškose vietose ieškoti įvairių smulkių daiktelių.

Tekso Merfio prisiminimas apie jo 1994 m. žaidimą'Under a Killing Moon'. Tada videomedžiaga atrodė it įrašytą į blogą juostelę.

Bet rasti to aukso vidurio – išsaugoti viską, kas suteikdavo serijai jos šarmą, ir atnaujinti visa kita – objektyviai, matyt, neįmanoma. Džiaugiuosi, kad palikti kiti “Tex Murphy” serijos karūnos deimantai: ilgi dialogai, gera vaidyba, tamsus humoras. Ir galimybė savo veiksmais pakeisti siužeto eigą. Jei galvojote, kad ją pradėjo “Heavy Rain”, klystate – pirmieji “interaktyviais filmais” pavadinti buvo būtent “Tex Murphy” žaidimai, visada garsėję inovatyvumu.

“Tex Murphy: Tesla Effect”, tiesa, yra labiau žvilgsnis į praeitį nei ateitį. Bet ir šiandien jis įdomus kaip retas šiuolaikinis filmuotas žaidimas – įrodantis, kad nors ir kaip ištobulėjo trimatė grafika, filmuoti aktoriai adventure žanro žaidimuose užmiršti nepelnytai.

Pats žaidimas tarp ilgų interaktyvių videointarpų vyksta pirmuoju asmeniu.

Gabriel Knight 20th Anniversary Edition: iš naujo supakuota klasika

Žymios “Gabriel Knight” serijos, atnešusios į adventure žanrą rimtus, tamsius ir intelektualius siužetus, meistriškai supynusius mistiką su realiais istoriniais faktais, autorė Džeinė Džensen į 1993-uosius metus “grįžta” tiesiogine prasme. Naujasis jos žaidimas skirtas serijos dvidešimtmečiui ir kone visas jo siužetas – identiškas prieš tuodu dešimtmečius išleistam originalui “”Gabriel Knight: Sins of the Fathers“. Tik apipavidalinimas – grafika, garsas – kiti.

Kaip ir originalas šių metų pabaigoje turintis būti išleistas “perdirbinys” pasakoja apie Gabrielių Naitą, knygynėlio Naujajame Orleane šeimininką, rašantį knygą apie vudu ritualus primenančių žmogžudysčių seriją.

Siužetas – amžina adventure žanro klasika. Bet regint perdirbinio grafiką kyla dvejopi jausmai. Originaliojo 1993 m. žaidimo pieštiniai vaizdai šiandien atrodo apgailėtinai – kita vertus, savo laiku jie buvo technologijų viršūnė. O naujasis perdirbinys – mažo biudžeto, ir jo kukli trimatė grafika turbūt jau 2000 m. nieko nebūtų nustebinusi. Tad patobulinimas nėra nė perpus toks didelis, kokio galėtum tikėtis žvilgtelėjęs į kalendorių.

Vudu muziejus Gabriel Knight 20th Anniversary Edition žaidime. Kaip ir originale, vaizdai statiški, dairytis neįmanoma. Bet atmosferos jiems netrūksta.

Džeinės Džensen padėtis čia sunkesnė nei Kriso Džounso. “Tex Murphy: Tesla Effect” lėšų trūkumą su kaupu atpirko atpigęs kokybiškas filmavimas: juk ir buitinės kameros bei kompiuteriai gali tai, kas prieš 15 m. tebuvo įmanoma kino studijose. Tuo tarpu 3D grafikos kokybei mažas finansavimas atsiliepia akivaizdžiai. Be to, ją šiandien yra su kuo palyginti.

Žaidžiant “Gabriel Knight” perdirbinį – tiesa, dar tik betaversiją – kirba klausimas “ar tikrai reikėjo?”. Abejones malšina “skanėstukai” užkietėjusiems fanams: kiekvienoje scenoje nuspaudus specialų mygtuką galima palyginti jos senąjį ir naująjį variantus, išvysti koncepcinius piešinius, susijusias kūrėjų citatas.

O ką naujasis “Gabriel Knight” siūlo tiems, kas serijos nežino? Visų pirma – galimybę apskritai jį žaisti. Juk paleisti originalųjį 1993 m. žaidimą šiandienos kompiuteryje – ne juokų darbas. Be to, “perdirbinį” veikiausiai bus galima įdiegti ir Android ar iPhone, kurių mažuose ekranuose ir grafika nebeatrodys pasenusi.

Naujojo Orleano kapinių vaizdo palyginimas: 1993 m. variantas (centre) ir dabartinis (iš šonų).

Džeinė Džensen neatmeta galimybės kurti “Gabriel Knight 4”, kuriam peticijas fanai reguliariai organizuoja nuo pat 1999 m., kai pasirodė “Gabriel Knight 3”. Sunku tikėtis jam didelio biudžeto: du po 2010 m. grįžimo į adventure kūrimą jos išleisti žaidimai “Gray Matter” ir “Moebius” taip pat buvo pliekti dėl pigių grafinių sprendimų, o pastarąjį prastokai įvertino net klasikinių adventure svetainės.

Matyt, Džeinei Džensen, kurios visi geriausi žaidimai buvo itin didelio biudžeto, dar reikia susigyventi su reikalavimu kurti pigiau. Galbūt jai verta sekti Kriso Džounso pėdomis ir žaidimus filmuoti? Beje, Džeinei tai nebūtų naujiena: 1995 m. “Gabriel Knight 2” buvo filmuotas ir dažnai laikomas geriausiu serijos žaidimu. Kad ir kokia būtų grafika, jei “Gabriel Knight 4” siužetas bus vertas Dž. Džesnen klasikos, fanai daug ką atleis.

Koks reziumė? 1993 m. originalusis “Gabriel Knight” žaidėją, be kita ko, priblokšdavo ir auštančios naujos eros magija. Tos, kurioje žaidimų scenarijai pirmąsyk prilygo romanams ar filmams, o jų įgarsinimo ėmėsi Holivudo aktoriai. Anie laikai prabėgo negrįžtamai. Šiandien viskas proziškiau. Tiesiog žaidėjai, kuriems žaisti “antikinį” 1993 m. žaidimą būtų per didelis iššūkis, gauna akiai patrauklesnį būdą patirti puikų siužetą. O seniesiems “Gabriel Knight” fanams bus įdomu išvysti visą papildomą informaciją bei kelias naujas scenas.

Kaip ir 1993 m. versijoje dialogų metu teberodomi pašnekovų veidai: tik jie nebe piešti, o trimačiai.

Ar bus dar senųjų adventure tęsinių?

Šiandieninė situacija klasikinių adventure fanams labai džiugi, bet švęsti dar anksti. Ar Kickstarter triumfas tęsis? Ar pažaidę savo pačių finansuotus žaidimus fanai ryšis aukoti ir dar vienam “Gabriel Knight” ar “Tex Murphy”?

Manau, kad daug priklauso ir nuo pirmųjų Kickstarter’io adventure žaidimų kokybės. Jeigu ji ne tik pateisins senųjų fanų lūkesčius, bet ir pritrauks naujų – tos serijos gyvuos toliau.

Dar skaitykite: Geriausi adventure žanro žaidimai.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , , , ,


Mašinima (mašininis kinas) – nauja meno forma

Mašinima (mašininis kinas) – nauja meno forma

| 0 komentarų

Mašinima (nuo angl. “machine” ir “cinema”) tai – kompiuterinių žaidimų įrašai, skirti žiūrėti kaip filmas. Ši šiuolaikinio meno forma jau labai populiari. Ji paplito per Youtube vaizdelius, o ne įvertintas parodas ar festivalius. Reklamos ir kritiškų straipsnių beveik nėra, tad geros mašinimos reikia ilgai ieškoti “bandymų ir klaidų metodu” – bet radęs tikrai nepasigailėjau.

Pirma mašinimos rūšis: siužetinių žaidimų įrašai

Šiuolaikinių žaidimų siužetai sudėtingi ir įdomūs, o Full HD grafika puiki. Bet ne visi gali ar nori juos žaisti. Žaidimo įrašas yra bendras žaidimų autorių bei jį įrašiusio žaidėjo kūrinys. Didžioji įdomumo dalis priklauso būtent nuo žaidėjo. Kad tinkamai atskleistų siužeto subtilybes žaidėjas įrašinėdamas turėtų žaisti nebe pirmą kartą, nuolat turėti omenyje, kad žaidžia dėl įrašo, žinoti, ką ir kur daryti, kad viskas atrodytų įspūdingiausia. Šiuolaikiniuose action ar adventure žanrų žaidimuose žaidėjas gali pasirinkti, iš kurio taško stebėti vaizdą, tik nuo jo priklauso, kokiu tempu bus peržaidžiamos tam tikros vietos – visa tai koreguodamas jis gali tą patį žaidimą įraše atskleisti savaip.

Didelę dalį žaidimo įrašo (kaip ir filmo) kūrimo proceso sudaro montavimas: žaidžiant būna daug “rutininių epizodų” kai žaidėjas tiesiog veda herojų iš taško “A” į tašką “B” – panašūs momentai montuojant dažniausiai “iškerpami”. Tam tikras scenas “įrašinėtojas” gali įrašyti (peržaisti) kelis kartus ir iš jų montavimo metu atrinkti “geriausią dublį” (tą, kuriame vaizdas rodomas iš tinkamiausių taškų, veiksmas vyksta įdomiausiu tempu ir pan.). Rezultate dviejų skirtingų žaidėjų to paties žaidimo įrašų trukmės gali skirtis net ir trigubai.

Neseniai peržiūrėjau BAFTA geriausio metų žaidimo apdovanojimą The Last of Us šį įrašą, “Youtube” sulaukusį jau per milijoną peržiūrų. Tikrai įtraukia. Šis įrašas 6 valandų, tačiau yra ir dvigubai trumpesnių, kuriuose “iškirpta” daugiau epizodų, ir ilgesnių. Kurie atrodys geriausi – skonio reikalas.

The Last of Us kadras.

Originalioji mašinima

Kai kurie šiuolaikiniai žaidimai suteikia žaidėjui didžiulę laisvę: viename ir tame pačiame žaidime herojus gali laisvai vaikščioti po miestus, vairuoti įvairus automobilius, skraidyti lėktuvais, muštis, šaudytis, mylėtis ir t.t. Tokius žaidimus originalios mašinimos kūrėjai panaudoja tam, kad jais perteiktų savo sugalvotus siužetus. Žaidimo herojus jie naudoja lyg virtualius aktorius: specialiai stato į tokias situacijas, kokių reikia sugalvotam scenarijui, ir jas įrašinėja, o paskui vaizdus sumontuoja “iškirpdami” viską, išskyrus surežisuotąsias scenas. Herojų mintis ir dialogus montavimo metu gali įgarsinti tikri aktoriai; šis įgarsinimas jau neturi nieko bendro su žaidimu.

Originali mašinima – lyg autorinė animacija, besinaudojanti kompiuterine grafika. Tačiau sukurti originalią kompiuterinę grafiką animaciniam filmui kainuoja milijonus, tuo tarpu mašinimos autoriai išsisuka daug kartų pigiau, nes, užuot samdę grafikos programavimo specialistus, pasinaudoja žaidimams sukurtais pasauliais, kuriuose jiems “belieka” valdyti herojus.

“Belieka”, čia, aišku, netinkamas žodis. Kad ir koks laisvas žaidimas būtų, jis riboja: jokiame žaidime neįmanoma tiek skirtingų veiksmų, kiek įmanoma tikrame gyvenime. Todėl originalios mašinimos kūrėjai turi būti labai išradingi, kad parodytų tai, ko siekia, o kai kurių “virtualių scenų” parengimas užtrunka ne ką mažiau, nei rekvizitų išdėliojimas filmavimui tikrovėje.

Tarkime, tam kad įrašytų sceną, kaip požeminėje automobilių aikštelėje staiga nei iš šio, nei iš to, įsijungia vieno automobilio signalizacija, kūrėjas turi į tą aikštelę suvairuoti virtualius automobilius, paskui vieną jų “užkabinti” kitu automobiliu (ir vėliau iškirpti tą “užkabinimo” sceną).

Originaliosios mašinimos kūrėjams vienas svarbiausių sprendimų – pasirinkti žaidimą, kuriuo bus galima geriausiai realizuoti sugalvotą siužetą.

Paprastai vienu geriausių originalių mašinimų laikomas “Šiukšlininkas” (“The Trashmaster”). Jis buvo kuriamas du metus. Siužetas (apie didvyrį šiukšlių išvežiotoją) čia primena Holivudo veiksmo filmą ir nors nėra labai gilus, žaidimas “Grand Theft Auto 4” film noir stiliaus atmosferai sukurti išnaudotas įspūdingai.

Šiukšlininko kadras.

Mašinimos problemos: perliukai paskęsta tarp dulkių

Mašinima, kaip joks kitas menas, susiduria su lavina žemos kokybės kūrinių. Kiekvienam mėnesius ar metus kurtam mašinimos šedevrui į Youtube įkeliami tūkstančiai mėgėjiškų, aiškios minties neturinčių, nesumontuotų žaidimų įrašų, kuriuos dažnai daro vaikai. Visi jie galiausiai papuola į vieną Youtube sąrašą su šedevrais – ir pastaruosius aptikti sunku. O žmogus iš šalies, pažiūrėjęs atsitiktinį “mašinima” pavadintą žaidimo įrašą, turbūt išvis nusivils mašinima kaip “visiška nesąmone”.

Tačiau kitaip sunkiai gali būti: riboja autorių teisės. Žaidimų autorių teisės priklauso jų kūrėjams, todėl mašinima negali būti pardavinėjama be žaidimų kūrėjų leidimo (o šiems tai dažniausiai per mažas verslas, kad tuo užsiimtų). Taigi, mašinimą, išskyrus kelias išimtis, kuria entuziastai, leidžia visiems žiūrėti nemokamai, o tai reiškia, kad negali būti ir normalios rinkodaros, kuri kitose meno formose dažnai atskiria profesionalų darbą nuo mėgėjų.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , ,


Geriausi Okeanijos filmai

Geriausi Okeanijos filmai

| 0 komentarų

Tęsiu geriausių (IMDB lankytojų nuomone) atskirų šalių filmų pristatymą. Šįsyk mano akiratyje – Okeanija.

Geriausias Australijos filmas – “Merė ir Maksas” (Mary and Max). Animacinis filmas apie paauglės australės iš problematiškos šeimos netyčia prasidėjusį susirašinėjimą su vienišu keistuoliu pagyvenusiu Niujorko žydu ir ypatingą jų daug metų trukusią draugystę.

Geriausias Naujosios Zelandijos filmas – “Kadais buvo kariai” (Once Were Warriors). Maoriai – senieji Naujosios Zelandijos gyventojai. Dėl europiečių kolonizacijos, azijiečių imigracijos jų dalis tėvynėje vis mažėjo. Daug jų neturtingi, nebesilaiko senųjų tradicijų. Filmas rodo vieną maorių šeimą, kur tėvų aistrą keičia kruvinos muštynės, o vaikai eina nusikaltimų keliu. Pradžioje filmas atrodė daug žadantis, realistiškas – nes be tradicinio skirstymo į “geriečius” ir “blogiečius”. Bet pabaiga visą šitą sunaikino, ji buvo “pritempta”, holivudiška. Jei nebūtų buvę paskutinių 15-20 minučių atrodytų rimta nefunkcionuojančios šeimos analizė.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , ,


Kodėl vaikai nebemėgsta senosios “kūrybos vaikams”

Kodėl vaikai nebemėgsta senosios “kūrybos vaikams”

| 0 komentarų

Kai kalba apsisuka apie vaikų mėgiamą meną (literature, animaciją, kina) vyresnioji karta kone neišvengiamai pliekia šiuolaikinių vaikų pramogų pasirinkimą: “Va, mes savo vaikystėje tai žiūrėdavom/skaitydavom tai, kas tikra”.

Tačiau ar tikrai? Daug lemia nostalgija: ~2000 m. augusi karta gal panašiai šlovins “Drakonų kovą” kaip jų tėvai Astrid Lindgren ar rusiškus “multikus”.

Ir visgi “vaikų kartų pomėgių kaita” Lietuvoje labai greita. Ir taip yra todėl, kad pati Lietuva šį šimtmetį kito revoliucingai.

Šokolado fabriko savininiką Vilį Vonką galėtų suprasti daug amerikiečių kartų. Ir 1964 m., kai parašyta apie jį knyga, ir dabar (po 60 metų), ir 1904 m. (prieš 60 metų) Amerikoje turtingiausi žmonės buvo verslininkai – ir nors šiandien IT nustūmė fabrikus nuo pelningiausiųjų postamento, fabrikantai vis viena yra labai įtakingi.

O kaip Lietuvoje? Dar XX a. pradžioje kone kiekvienas lietuvis buvo kaimietis, tad tas “artimas pasaulis” buvo gyvuliai, žemės darbai, o viską (iki 1918 m.) valdė princai ir bajorai. Ir visa to meto kūryba vaikams atitinkama. Kai šiandien kone 80% vaikų užauga miestuose ar priemiesčiuose, visi piemenėliai ir žvėrys jiems tokie tolimi, kaip Viduramžiai.

Paskui atėjo sovietinė okupacija su savo perdėtai išlaižytu “menu vaikams”, griežtai atskirtu nuo visa ko rimto ir tikro, bet pagardintu žiupsneliu propagandos. Kita vertus, net ir be tos propagandos pasakojimas apie vaikystę sovietmečiu šiandien jau būtų beviltiškai pasenęs – nei prekių deficitai, nei baimingos pastangos slėpti religines ar patriotines pažiūras juk irgi nebūtų šiandienos vaikui aiškios problemos. Ką jau kalbėti apie pokario Miško brolius, tremtis į Sibirą.

Paskui 1990 m., kai laisvė prasiveržė su kaupu. To meto problemos, matyt, būtų reketas (tuomet kasdienybė, dabar nebe), pirmoji pažintis su vakarietiškais dalykais, kuri dabartiniams vaikams atrodytų naivi ir netikra.

Antulis Donaldas prieš Bjaurųjį ančiuką

Bjaurusis ančiukas (kairėje) ir Antulis Donaldas. Bjaurusis ančiukas auga kaimo fermoje, o pasaka sukurta 1843 m. dar kaimiškoje Danijoje. Antulis Donaldas gyvena mieste, važinėja automobiliais, dirba už atlyginimą, perka parduotuvėse; jis sukurtas 1934 m., jau urbanizuotoje Amerikoje. Jei Vakaruose gyvenimo būdas į miestiškąjį iš lėto pasiketė XIX a., tai dauguma šiandieninės Lietuvos vyresnės kartos žmonių vaikystėje susidurdavo su gyvulių auginimu kaime, o ne automobiliais ar pilnomis prekių parduotuvėmis. Bet šiandienos Lietuvos vaikų patirtys jau visai kitokios ir todėl Antulis Donaldas jiems artimesnis.

1970 m. japonų anime šia prasme yra daug arčiau šiandieninės Lietuvos vaikų troškimų nei 1990 m. lietuvių kurti “multikai”. Greiti automobiliai, modernios technologijos. Sakysite, ten juk – fantastika, irgi nerealus gyvenimas? Taip, bet ta fantastika grįsta jos autorių laikmečio gyvenimu ir siekiais. Dauguma fantastikos tokia yra: tarpukario vokiečių filme “Metropolis” buvo pilna gal tūkstantaukščių dangoraižių (nes tuomet pastatų aukštis sparčiai augo), ~1970 m. fantastika buvo grįsta “tuoj tuoj” užkariausiama visata (pvz. “2001 m. kosminė odisėja”), bet niekur nebuvo parodyta ko nors panašaus į internetą. Tas pats su istoriniais kūriniais: Karlo Majaus, nesilankiusio Amerikoje, indėnai kažkada nustelbė bet kokias realistines knygas apie juos, nes jis indėnus pritaikė savo laikmečio svajonėms.

Ir “Haris Poteris” todėl šiandienos vaikui artimesnis už amžių glūdumos liaudies pasakas: esmė panaši, bet juk Poteris šiuolaikinis vaikas, iš šiuolaikinio miesto, su šiuolaikinėm problemom. Su juo lengviau susitapatinti nei su kokia Sigute.

Sugebėjimas suprasti kūrinį, kuris parašytas visai kitokiame laikmetyje (taigi, kitokio žmogaus kitokiems žmonėms), ateina tik paaugus. Sugebėjimas tokiu kūriniu džiaugtis (ne tik snobiškai kaip “privaloma klasika”) ateina išvis tik nedaugeliui. Kai gyvenimas kinta taip sparčiai, o Lietuvoje – daug kartų sparčiau nei Amerikoje ar Vakarų Europoje – nieko keisto, kad kiekviena nauja karta atmeta didžiąją dalį senojo meno.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , , ,


Geriausi Pietų Azijos filmai

Geriausi Pietų Azijos filmai

| 0 komentarų

Įdomu pasižiūrėti gerus užsienio valstybių filmus. Jie atskleidžia kitokią kultūrą ir požiūrį į kino meną – tik atrasti juos ne visada lengva.

Tam gali padėti IMDB – puikiai žinau, kad tai netobulas variantas, tačiau šioje svetainėje geriausiai įvertinti filmai dažnai būna neblogi.

Čia pristatysiu filmus, kurie laikomi geriausiais iš įvairių Pietų Azijos šalių – nesigailėjau pamatęs nė vieną jų, nors ir ne visų žanrai man patinka.

Geriausias Indijos filmas – “Šafrano spalva” (Rang de Basanti, 2006 m.). Apie anglę, nusprendusią Indijoje su mėgėjais aktoriais kurti filmą apie didvyrius, prieš 60 metų kovojusius už nepriklausomybę nuo britų. Atvykusi ji pamato, kad idealizmas išgaravęs: jaunimas (išskyrus kelis patriotus) nebesupranta anų laikų ir dėl laisvės besiaukojusius savo bendraamžius tegali pašiepti. Tačiau naujai iškeptų aktorių gyvenimus apverčia žiaurus susidūrimas su korupcija. Ir štai nejučia cinikai patys tampa kovotojais-idealistais – tik nebe už laisvę, o prieš korupciją. Sakyčiau, tema labai aktuali ir Lietuvai (net keista: atrodo, kultūros tokios skirtingos, bet filmą beveik identišku scenarijumi galėtų sukurti ir lietuviai apie Lietuvą). Indijoje filmas sukėlė net savotišką jaunimo madą sakyti “ne” korupcijai. Stilius – kaip įprasta Bolivudui, su dainų intarpais, bet meilė čia nėra vienintelis leitmotyvas.

Geriausias Indonezijos filmas – “Išsigelbėjimas iš reido” (Serbuan maut, 2011 m.). Kovinis veiksmo filmas, tik įprastesnį kun fu čia keičia indonezietiški kovos menai. Policija šturmuoja nusikaltėlių buveinę. Šturmo metu paaiškėja, kad atskiri policininkai ir nusikaltėliai turi savų interesų. Bet galiausiai viskas yra tik fonas gražioms kovoms. Jei sugebate nekelti klausimo, kodėl nusikaltėlis, užuot tiesiog nušovęs policininką, staiga numeta ginklą ir ima su juo muštis – tuomet šis filmas patiks.

Geriausias Tailando filmas – “Blykstė” (Shutter, 2004 m.). Kaip įprasta Azijos siaubo filmams, šis yra originalaus siužeto su netikėtais vingiais. Porelė važiuoja automobiliu. Staiga po ratais šoka mergina. Avarija. Vaikinas savo draugei pasiūlo bėgti iš įvykio vietos – jie taip ir padaro. Tuomet aplinkui ima dėtis keisti dalykai. Pasirodo, nutrenktoji pranyko tarsi skradžiai žemę (jos lavono niekas nerado ir tik įlenkimai ant automobilio tebeliudija buvus autoįvykį). Išsiaiškinti apie auką gali būti vienintelis būdas suprasti, kas vyksta – o vietų, kai pasakai “šito nesitikėjau” ir daug kas apsiverčia auštyn kojomis – ne viena.

Geriausias Honkongo filmas – “Pragariški reikalai” (Mou gaan dou, 2002 m.). Trileris apie du “dvigubus agentus” priešingose barikadų pusėse. Policininką, infiltruotą į mafiją (triadus), ir mafijozą, infiltruotą į policiją. Abu jie gauna užduotis išaiškinti vienas kitą.

Neustinkate su IMDB vertinimu? Pasiūlykite jūsų nuomone geresnius šių šalių filmus, su malonumu pažiūrėsiu.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , , , ,


Pagaliau – neutralesnė pasaulio istorija

Pagaliau – neutralesnė pasaulio istorija

| 0 komentarų

Esame įpratę – jau ir mokyklose mokomi – istorijos, kuri pasaulį nušviečia labai nelygiaverčiai. Ištisi skyriai skiriami Graikijai ar Romos Imperijai – o ar žinote, pavyzdžiui, kad Romos klestėjimo viršūnės metu labai panaši imperija gyvavo ir Kinijoje – joje net ir gyventojų buvo tiek pat, kiek Romos Imperijoje? Ten irgi klestėjo mokslas, menai. Bet istorijos vadovėliuose visa istorija už Europos ribų sugrūdama į vieną-du skyrius. Užjūriai Vakarų istorikams pasidaro įdomūs tik nuo to istorinio periodo, kai juos “atranda” ir kolonizuoja europiečiai.

Suprantama, kad kai dalykas vadinasi, tarkime, “Lietuvos istorija”, pasakojama apie mūsų kraštą. Bet kai knyga vadinasi “Pasaulio istorija” norėtųsi, kad tai nebūtų “Europos ir jos kolonijų istorija”. Deja, dauguma Vakaruose parašytų “Pasaulio istorijų” yra kaip tik tokios.

Todėl malonu buvo paimti į rankas australų istorijo Džiofrio Bleinio (Geoffrey Blainey) knygą “Labai trumpa pasaulio istorija”. Ji išties trumpa, bet dėl to nepraranda objektyvumo. Kinijos Hanų Imperija čia gauna panašiai vietos, kaip ir Romos imperija – o kodėl turėtų būti kitaip, kai objektyviai žiūrint jos turėjo panašią galią? Deramai skiriama vietos ir Indijai, kitiems kraštams.

Būdamas australas, autorius nėra visiškai neutralus ir šiek tiek labiau aprašo Australijos aborigenus nei panašias priešistorines visuomenes Afrikoje ar Amerikoje. Tačiau skirtumai – neesminiai.

Visgi yra knygoje ir trūkumų. Tarp svarbiausių – neaprašyta Mesoamerikos civilizacija iki ją atrado europiečiai (majai, toltekai, olmekai, mištekai ir kt.). Manau, ji nusipelnė atskiro skyriaus su užsiminimu ir apie klajoklius indėnus toliau į šiaurę. Juoba, kad trumpiau gyvavusi inkų imperija tokio skyriaus susilaukė, nors, deja, ne prieš ją buvusios irgi galingos Vario, Tiahuanako valstybės.

Keista buvo matyti, kad knygoje nepaminėti Kryžiaus žygiai. Bet geriau pagalvojęs nusprendžiau – galbūt autorius specialiai taip padarė. Juk per visus Kryžiaus žygius maksimaliai kryžininkų užimta teritorija Šventojoje Žemėje buvo ne didesnė plotu nei šiandieninės Lietuva, Latvija ir Estija, ir visas valdas kryžininkai ilgainiui prarado. Galbūt iš tikro jie, objektyviai žiūrint, buvo gana nesvarbūs, ir tik subjektyvus požiūris į istoriją dar ir šiandien mus verčia juos prisiminti labiau nei šimtus užmirštų Viduramžių karų?

Smagu paskaityti knygą kuri bando ieškoti objektyvesnės istorijos, net jeigu jai ir ne visuomet pavyksta. Juk seniai praėjo tie laikai, kai, tarkime, Europos istorikams buvo neprieinami šaltiniai Kinijoje ar Indijoje – dabar objektyvesnę istoriją parašyti trukdo nebent išankstinės nuostatos.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , ,