Išskleisti meniu

Animacija

Mašinima (mašininis kinas) – nauja meno forma

Mašinima (mašininis kinas) – nauja meno forma

| 0 komentarų

Mašinima (nuo angl. “machine” ir “cinema”) tai – kompiuterinių žaidimų įrašai, skirti žiūrėti kaip filmas. Ši šiuolaikinio meno forma jau labai populiari. Ji paplito per Youtube vaizdelius, o ne įvertintas parodas ar festivalius. Reklamos ir kritiškų straipsnių beveik nėra, tad geros mašinimos reikia ilgai ieškoti “bandymų ir klaidų metodu” – bet radęs tikrai nepasigailėjau.

Pirma mašinimos rūšis: siužetinių žaidimų įrašai

Šiuolaikinių žaidimų siužetai sudėtingi ir įdomūs, o Full HD grafika puiki. Bet ne visi gali ar nori juos žaisti. Žaidimo įrašas yra bendras žaidimų autorių bei jį įrašiusio žaidėjo kūrinys. Didžioji įdomumo dalis priklauso būtent nuo žaidėjo. Kad tinkamai atskleistų siužeto subtilybes žaidėjas įrašinėdamas turėtų žaisti nebe pirmą kartą, nuolat turėti omenyje, kad žaidžia dėl įrašo, žinoti, ką ir kur daryti, kad viskas atrodytų įspūdingiausia. Šiuolaikiniuose action ar adventure žanrų žaidimuose žaidėjas gali pasirinkti, iš kurio taško stebėti vaizdą, tik nuo jo priklauso, kokiu tempu bus peržaidžiamos tam tikros vietos – visa tai koreguodamas jis gali tą patį žaidimą įraše atskleisti savaip.

Didelę dalį žaidimo įrašo (kaip ir filmo) kūrimo proceso sudaro montavimas: žaidžiant būna daug “rutininių epizodų” kai žaidėjas tiesiog veda herojų iš taško “A” į tašką “B” – panašūs momentai montuojant dažniausiai “iškerpami”. Tam tikras scenas “įrašinėtojas” gali įrašyti (peržaisti) kelis kartus ir iš jų montavimo metu atrinkti “geriausią dublį” (tą, kuriame vaizdas rodomas iš tinkamiausių taškų, veiksmas vyksta įdomiausiu tempu ir pan.). Rezultate dviejų skirtingų žaidėjų to paties žaidimo įrašų trukmės gali skirtis net ir trigubai.

Neseniai peržiūrėjau BAFTA geriausio metų žaidimo apdovanojimą The Last of Us šį įrašą, “Youtube” sulaukusį jau per milijoną peržiūrų. Tikrai įtraukia. Šis įrašas 6 valandų, tačiau yra ir dvigubai trumpesnių, kuriuose “iškirpta” daugiau epizodų, ir ilgesnių. Kurie atrodys geriausi – skonio reikalas.

The Last of Us kadras.

Originalioji mašinima

Kai kurie šiuolaikiniai žaidimai suteikia žaidėjui didžiulę laisvę: viename ir tame pačiame žaidime herojus gali laisvai vaikščioti po miestus, vairuoti įvairus automobilius, skraidyti lėktuvais, muštis, šaudytis, mylėtis ir t.t. Tokius žaidimus originalios mašinimos kūrėjai panaudoja tam, kad jais perteiktų savo sugalvotus siužetus. Žaidimo herojus jie naudoja lyg virtualius aktorius: specialiai stato į tokias situacijas, kokių reikia sugalvotam scenarijui, ir jas įrašinėja, o paskui vaizdus sumontuoja “iškirpdami” viską, išskyrus surežisuotąsias scenas. Herojų mintis ir dialogus montavimo metu gali įgarsinti tikri aktoriai; šis įgarsinimas jau neturi nieko bendro su žaidimu.

Originali mašinima – lyg autorinė animacija, besinaudojanti kompiuterine grafika. Tačiau sukurti originalią kompiuterinę grafiką animaciniam filmui kainuoja milijonus, tuo tarpu mašinimos autoriai išsisuka daug kartų pigiau, nes, užuot samdę grafikos programavimo specialistus, pasinaudoja žaidimams sukurtais pasauliais, kuriuose jiems “belieka” valdyti herojus.

“Belieka”, čia, aišku, netinkamas žodis. Kad ir koks laisvas žaidimas būtų, jis riboja: jokiame žaidime neįmanoma tiek skirtingų veiksmų, kiek įmanoma tikrame gyvenime. Todėl originalios mašinimos kūrėjai turi būti labai išradingi, kad parodytų tai, ko siekia, o kai kurių “virtualių scenų” parengimas užtrunka ne ką mažiau, nei rekvizitų išdėliojimas filmavimui tikrovėje.

Tarkime, tam kad įrašytų sceną, kaip požeminėje automobilių aikštelėje staiga nei iš šio, nei iš to, įsijungia vieno automobilio signalizacija, kūrėjas turi į tą aikštelę suvairuoti virtualius automobilius, paskui vieną jų “užkabinti” kitu automobiliu (ir vėliau iškirpti tą “užkabinimo” sceną).

Originaliosios mašinimos kūrėjams vienas svarbiausių sprendimų – pasirinkti žaidimą, kuriuo bus galima geriausiai realizuoti sugalvotą siužetą.

Paprastai vienu geriausių originalių mašinimų laikomas “Šiukšlininkas” (“The Trashmaster”). Jis buvo kuriamas du metus. Siužetas (apie didvyrį šiukšlių išvežiotoją) čia primena Holivudo veiksmo filmą ir nors nėra labai gilus, žaidimas “Grand Theft Auto 4” film noir stiliaus atmosferai sukurti išnaudotas įspūdingai.

Šiukšlininko kadras.

Mašinimos problemos: perliukai paskęsta tarp dulkių

Mašinima, kaip joks kitas menas, susiduria su lavina žemos kokybės kūrinių. Kiekvienam mėnesius ar metus kurtam mašinimos šedevrui į Youtube įkeliami tūkstančiai mėgėjiškų, aiškios minties neturinčių, nesumontuotų žaidimų įrašų, kuriuos dažnai daro vaikai. Visi jie galiausiai papuola į vieną Youtube sąrašą su šedevrais – ir pastaruosius aptikti sunku. O žmogus iš šalies, pažiūrėjęs atsitiktinį “mašinima” pavadintą žaidimo įrašą, turbūt išvis nusivils mašinima kaip “visiška nesąmone”.

Tačiau kitaip sunkiai gali būti: riboja autorių teisės. Žaidimų autorių teisės priklauso jų kūrėjams, todėl mašinima negali būti pardavinėjama be žaidimų kūrėjų leidimo (o šiems tai dažniausiai per mažas verslas, kad tuo užsiimtų). Taigi, mašinimą, išskyrus kelias išimtis, kuria entuziastai, leidžia visiems žiūrėti nemokamai, o tai reiškia, kad negali būti ir normalios rinkodaros, kuri kitose meno formose dažnai atskiria profesionalų darbą nuo mėgėjų.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , ,


Kodėl vaikai nebemėgsta senosios “kūrybos vaikams”

Kodėl vaikai nebemėgsta senosios “kūrybos vaikams”

| 0 komentarų

Kai kalba apsisuka apie vaikų mėgiamą meną (literature, animaciją, kina) vyresnioji karta kone neišvengiamai pliekia šiuolaikinių vaikų pramogų pasirinkimą: “Va, mes savo vaikystėje tai žiūrėdavom/skaitydavom tai, kas tikra”.

Tačiau ar tikrai? Daug lemia nostalgija: ~2000 m. augusi karta gal panašiai šlovins “Drakonų kovą” kaip jų tėvai Astrid Lindgren ar rusiškus “multikus”.

Ir visgi “vaikų kartų pomėgių kaita” Lietuvoje labai greita. Ir taip yra todėl, kad pati Lietuva šį šimtmetį kito revoliucingai.

Šokolado fabriko savininiką Vilį Vonką galėtų suprasti daug amerikiečių kartų. Ir 1964 m., kai parašyta apie jį knyga, ir dabar (po 60 metų), ir 1904 m. (prieš 60 metų) Amerikoje turtingiausi žmonės buvo verslininkai – ir nors šiandien IT nustūmė fabrikus nuo pelningiausiųjų postamento, fabrikantai vis viena yra labai įtakingi.

O kaip Lietuvoje? Dar XX a. pradžioje kone kiekvienas lietuvis buvo kaimietis, tad tas “artimas pasaulis” buvo gyvuliai, žemės darbai, o viską (iki 1918 m.) valdė princai ir bajorai. Ir visa to meto kūryba vaikams atitinkama. Kai šiandien kone 80% vaikų užauga miestuose ar priemiesčiuose, visi piemenėliai ir žvėrys jiems tokie tolimi, kaip Viduramžiai.

Paskui atėjo sovietinė okupacija su savo perdėtai išlaižytu “menu vaikams”, griežtai atskirtu nuo visa ko rimto ir tikro, bet pagardintu žiupsneliu propagandos. Kita vertus, net ir be tos propagandos pasakojimas apie vaikystę sovietmečiu šiandien jau būtų beviltiškai pasenęs – nei prekių deficitai, nei baimingos pastangos slėpti religines ar patriotines pažiūras juk irgi nebūtų šiandienos vaikui aiškios problemos. Ką jau kalbėti apie pokario Miško brolius, tremtis į Sibirą.

Paskui 1990 m., kai laisvė prasiveržė su kaupu. To meto problemos, matyt, būtų reketas (tuomet kasdienybė, dabar nebe), pirmoji pažintis su vakarietiškais dalykais, kuri dabartiniams vaikams atrodytų naivi ir netikra.

Antulis Donaldas prieš Bjaurųjį ančiuką

Bjaurusis ančiukas (kairėje) ir Antulis Donaldas. Bjaurusis ančiukas auga kaimo fermoje, o pasaka sukurta 1843 m. dar kaimiškoje Danijoje. Antulis Donaldas gyvena mieste, važinėja automobiliais, dirba už atlyginimą, perka parduotuvėse; jis sukurtas 1934 m., jau urbanizuotoje Amerikoje. Jei Vakaruose gyvenimo būdas į miestiškąjį iš lėto pasiketė XIX a., tai dauguma šiandieninės Lietuvos vyresnės kartos žmonių vaikystėje susidurdavo su gyvulių auginimu kaime, o ne automobiliais ar pilnomis prekių parduotuvėmis. Bet šiandienos Lietuvos vaikų patirtys jau visai kitokios ir todėl Antulis Donaldas jiems artimesnis.

1970 m. japonų anime šia prasme yra daug arčiau šiandieninės Lietuvos vaikų troškimų nei 1990 m. lietuvių kurti “multikai”. Greiti automobiliai, modernios technologijos. Sakysite, ten juk – fantastika, irgi nerealus gyvenimas? Taip, bet ta fantastika grįsta jos autorių laikmečio gyvenimu ir siekiais. Dauguma fantastikos tokia yra: tarpukario vokiečių filme “Metropolis” buvo pilna gal tūkstantaukščių dangoraižių (nes tuomet pastatų aukštis sparčiai augo), ~1970 m. fantastika buvo grįsta “tuoj tuoj” užkariausiama visata (pvz. “2001 m. kosminė odisėja”), bet niekur nebuvo parodyta ko nors panašaus į internetą. Tas pats su istoriniais kūriniais: Karlo Majaus, nesilankiusio Amerikoje, indėnai kažkada nustelbė bet kokias realistines knygas apie juos, nes jis indėnus pritaikė savo laikmečio svajonėms.

Ir “Haris Poteris” todėl šiandienos vaikui artimesnis už amžių glūdumos liaudies pasakas: esmė panaši, bet juk Poteris šiuolaikinis vaikas, iš šiuolaikinio miesto, su šiuolaikinėm problemom. Su juo lengviau susitapatinti nei su kokia Sigute.

Sugebėjimas suprasti kūrinį, kuris parašytas visai kitokiame laikmetyje (taigi, kitokio žmogaus kitokiems žmonėms), ateina tik paaugus. Sugebėjimas tokiu kūriniu džiaugtis (ne tik snobiškai kaip “privaloma klasika”) ateina išvis tik nedaugeliui. Kai gyvenimas kinta taip sparčiai, o Lietuvoje – daug kartų sparčiau nei Amerikoje ar Vakarų Europoje – nieko keisto, kad kiekviena nauja karta atmeta didžiąją dalį senojo meno.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , , ,