Išskleisti meniu

Kompiuteriniai žaidimai

Mašinima (mašininis kinas) – nauja meno forma

Mašinima (mašininis kinas) – nauja meno forma

| 0 komentarų

Mašinima (nuo angl. “machine” ir “cinema”) tai – kompiuterinių žaidimų įrašai, skirti žiūrėti kaip filmas. Ši šiuolaikinio meno forma jau labai populiari. Ji paplito per Youtube vaizdelius, o ne įvertintas parodas ar festivalius. Reklamos ir kritiškų straipsnių beveik nėra, tad geros mašinimos reikia ilgai ieškoti “bandymų ir klaidų metodu” – bet radęs tikrai nepasigailėjau.

Pirma mašinimos rūšis: siužetinių žaidimų įrašai

Šiuolaikinių žaidimų siužetai sudėtingi ir įdomūs, o Full HD grafika puiki. Bet ne visi gali ar nori juos žaisti. Žaidimo įrašas yra bendras žaidimų autorių bei jį įrašiusio žaidėjo kūrinys. Didžioji įdomumo dalis priklauso būtent nuo žaidėjo. Kad tinkamai atskleistų siužeto subtilybes žaidėjas įrašinėdamas turėtų žaisti nebe pirmą kartą, nuolat turėti omenyje, kad žaidžia dėl įrašo, žinoti, ką ir kur daryti, kad viskas atrodytų įspūdingiausia. Šiuolaikiniuose action ar adventure žanrų žaidimuose žaidėjas gali pasirinkti, iš kurio taško stebėti vaizdą, tik nuo jo priklauso, kokiu tempu bus peržaidžiamos tam tikros vietos – visa tai koreguodamas jis gali tą patį žaidimą įraše atskleisti savaip.

Didelę dalį žaidimo įrašo (kaip ir filmo) kūrimo proceso sudaro montavimas: žaidžiant būna daug “rutininių epizodų” kai žaidėjas tiesiog veda herojų iš taško “A” į tašką “B” – panašūs momentai montuojant dažniausiai “iškerpami”. Tam tikras scenas “įrašinėtojas” gali įrašyti (peržaisti) kelis kartus ir iš jų montavimo metu atrinkti “geriausią dublį” (tą, kuriame vaizdas rodomas iš tinkamiausių taškų, veiksmas vyksta įdomiausiu tempu ir pan.). Rezultate dviejų skirtingų žaidėjų to paties žaidimo įrašų trukmės gali skirtis net ir trigubai.

Neseniai peržiūrėjau BAFTA geriausio metų žaidimo apdovanojimą The Last of Us šį įrašą, “Youtube” sulaukusį jau per milijoną peržiūrų. Tikrai įtraukia. Šis įrašas 6 valandų, tačiau yra ir dvigubai trumpesnių, kuriuose “iškirpta” daugiau epizodų, ir ilgesnių. Kurie atrodys geriausi – skonio reikalas.

The Last of Us kadras.

Originalioji mašinima

Kai kurie šiuolaikiniai žaidimai suteikia žaidėjui didžiulę laisvę: viename ir tame pačiame žaidime herojus gali laisvai vaikščioti po miestus, vairuoti įvairus automobilius, skraidyti lėktuvais, muštis, šaudytis, mylėtis ir t.t. Tokius žaidimus originalios mašinimos kūrėjai panaudoja tam, kad jais perteiktų savo sugalvotus siužetus. Žaidimo herojus jie naudoja lyg virtualius aktorius: specialiai stato į tokias situacijas, kokių reikia sugalvotam scenarijui, ir jas įrašinėja, o paskui vaizdus sumontuoja “iškirpdami” viską, išskyrus surežisuotąsias scenas. Herojų mintis ir dialogus montavimo metu gali įgarsinti tikri aktoriai; šis įgarsinimas jau neturi nieko bendro su žaidimu.

Originali mašinima – lyg autorinė animacija, besinaudojanti kompiuterine grafika. Tačiau sukurti originalią kompiuterinę grafiką animaciniam filmui kainuoja milijonus, tuo tarpu mašinimos autoriai išsisuka daug kartų pigiau, nes, užuot samdę grafikos programavimo specialistus, pasinaudoja žaidimams sukurtais pasauliais, kuriuose jiems “belieka” valdyti herojus.

“Belieka”, čia, aišku, netinkamas žodis. Kad ir koks laisvas žaidimas būtų, jis riboja: jokiame žaidime neįmanoma tiek skirtingų veiksmų, kiek įmanoma tikrame gyvenime. Todėl originalios mašinimos kūrėjai turi būti labai išradingi, kad parodytų tai, ko siekia, o kai kurių “virtualių scenų” parengimas užtrunka ne ką mažiau, nei rekvizitų išdėliojimas filmavimui tikrovėje.

Tarkime, tam kad įrašytų sceną, kaip požeminėje automobilių aikštelėje staiga nei iš šio, nei iš to, įsijungia vieno automobilio signalizacija, kūrėjas turi į tą aikštelę suvairuoti virtualius automobilius, paskui vieną jų “užkabinti” kitu automobiliu (ir vėliau iškirpti tą “užkabinimo” sceną).

Originaliosios mašinimos kūrėjams vienas svarbiausių sprendimų – pasirinkti žaidimą, kuriuo bus galima geriausiai realizuoti sugalvotą siužetą.

Paprastai vienu geriausių originalių mašinimų laikomas “Šiukšlininkas” (“The Trashmaster”). Jis buvo kuriamas du metus. Siužetas (apie didvyrį šiukšlių išvežiotoją) čia primena Holivudo veiksmo filmą ir nors nėra labai gilus, žaidimas “Grand Theft Auto 4” film noir stiliaus atmosferai sukurti išnaudotas įspūdingai.

Šiukšlininko kadras.

Mašinimos problemos: perliukai paskęsta tarp dulkių

Mašinima, kaip joks kitas menas, susiduria su lavina žemos kokybės kūrinių. Kiekvienam mėnesius ar metus kurtam mašinimos šedevrui į Youtube įkeliami tūkstančiai mėgėjiškų, aiškios minties neturinčių, nesumontuotų žaidimų įrašų, kuriuos dažnai daro vaikai. Visi jie galiausiai papuola į vieną Youtube sąrašą su šedevrais – ir pastaruosius aptikti sunku. O žmogus iš šalies, pažiūrėjęs atsitiktinį “mašinima” pavadintą žaidimo įrašą, turbūt išvis nusivils mašinima kaip “visiška nesąmone”.

Tačiau kitaip sunkiai gali būti: riboja autorių teisės. Žaidimų autorių teisės priklauso jų kūrėjams, todėl mašinima negali būti pardavinėjama be žaidimų kūrėjų leidimo (o šiems tai dažniausiai per mažas verslas, kad tuo užsiimtų). Taigi, mašinimą, išskyrus kelias išimtis, kuria entuziastai, leidžia visiems žiūrėti nemokamai, o tai reiškia, kad negali būti ir normalios rinkodaros, kuri kitose meno formose dažnai atskiria profesionalų darbą nuo mėgėjų.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , ,


Už tai, ką žinau, esu dėkingas kompiuteriniams žaidimams

Už tai, ką žinau, esu dėkingas kompiuteriniams žaidimams

| 0 komentarų

Railroad Tycoon II - 1998 m. strateginis ekonominis traukinių kompanijos valdymo žaidimas, iš kurio pirmąsyk sužinojau daug faktų apie geležinkelius bei verslą

Railroad Tycoon II - 1998 m. strateginis ekonominis traukinių kompanijos valdymo žaidimas, iš kurio pirmąsyk sužinojau daug faktų apie geležinkelius bei verslą

Tiems, kam kompiuteriniai žaidimai atrodo nuo vaikų slėptinas baubas ir laisvalaikio švaistymas, skatinantis agresiją, antraštė pasirodys mažų mažiausiai keista. Bet aš, dabar jau baigęs universitetą ir turintis darbą, jaučiuosi būtent šitaip.

Savo kartoje su kompiuteriais ir žaidimais susidūriau vienas pirmųjų, nes mano tėvas dar Sovietų okupacijos laikais dirbo programuotoju. Namuose kompiuterį įsigijome kokiais 1994 m., kai šis daiktas tebebuvo technologinis stebuklas. Galima sakyti, užaugau kartu su kompiuterinių pramogų pramone.

Nepagalvokite, kad neskaičiau knygų – skaičiau, ir daug. Bet daugybėje temų būtent kompiuteriniai žaidimai pasėjo tą noro domėtis daigą. Pamatai tarkime katapultą, balistą ar trebušetą žaidime “Age of Empires” – ir štai susidomi kaip jie veikia, Antikos ir Viduramžių karyba. Iš kitų žaidimų sužinojau apie automobilius, ginklus, verslą, miestus bei valstybes, legendas, istorines asmenybes ir kitką.

Psichologai seniai yra nustatę, kad žmogų labiausiai domina tai, su kuo jis jau yra susidūręs anksčiau. Daugelį kitų naujų žinių smegenys automatiškai atmeta. Turbūt pastebėjote, kad kur kas geriau “užsikabinate”, jei pokalbis pakrypsta tema, su kuria jau esate susidūręs darbe, gyvenime, arba apie kurią neseniai skaitėte. Jo metu įsidėmėsite daug naujų faktų. O jei aplinkiniai ims kalbėti apie tai, apie ką išvis nenutuokiate, kitą dieną apie tą pokalbį prisiminsite tik tiek, kad jis buvo.

Štai kompiuteriniai žaidimai ir leidžia vaikui (ir nebūtinai vaikui) įdomioje aplinkoje susidurti su tam tikrais informacijos daigais. Vėliau tuos pačius daigus, jau labiau išplėtotus, aptikęs kitur (knygoje, filme ar mokykloje) vaikas juos įsidėmės kur kas geriau.

Microsoft Flight Simulator X preciziškai tiksliai atkuria lėktuvo valdymo prietaisus bei jį veikiančius fizikos dėsnius

Microsoft Flight Simulator X preciziškai tiksliai atkuria lėktuvo valdymo prietaisus bei jį veikiančius fizikos dėsnius

Ar daug trylikamečių ar keturiolikmečių žurnale radę keturių puslapių straipsnį apie akcijų pardavimą “short sale” pultų skaityti? O aš puoliau, nes dar puikiame strateginiame žaidime “Railroad Tycoon II” susidūriau su šia sąvoka ir niekaip negalėjau suprasti, kaip čia išeina, kad gali parduoti akcijas, kurių neturi.

Tik nereikia perdėm “cenzūruoti” – liepti žaisti vien kažkokius vaikiškus ar specialiai mokytis pritaikytus žaidimus. Tokie dažniausiai neįdomūs, o sužinoti ko nors naujo galima iš daugybės žaidimų. Na gal išskyrus tuos, kurių autoriai užuot bandę tikroviškai atkurti kurią nors gyvenimo sritį (nesvarbu karybą, verslą ar lėktuvo pilotavimą) leidžia sau improvizuoti – ir vietoje tikrų faktų, automobilių ar verslo modelių atsiranda išgalvoti. Iš šitokių žaidimų daug nesužinosi, kaip ir iš itin paprastų, laikui prastumti skirtų, tokių kaip kadaise “Tetris”, o dabar vadinamieji “Casual games”. Kadangi pats nesu jų mėgėjas, negaliu pasakyti ir kiek naudingi MMORPG masiniai internetiniai žaidimai, bet šiaip pastebėjau, kad žaidžiant keliese labiau orientuojamasi į bendravimą, nei informaciją. Beje nuo žaidimo žiaurumo galimybė ko nors sužinoti visai nepriklauso: yra ir daug žiaurių žiaidmų, iš kurių galima nemažai išmokti.

A Gabriel Knight mystery yra adventure žanro žaidimas, pasakojantis ir apie kompozitorių Richardą Vagnerį bei paskutinįjį Bavarijos karalių Liudviką II (paveikslėlyje - žaidimo herojai Gabrielius Naitas ir grafas Fon Glaueris, vaidinami aktorių).

The Beast Within: A Gabriel Knight mystery yra adventure žanro žaidimas, iš kurio galima daug sužinoti apie paskutinįjį Bavarijos karalių Liudviką II (paveikslėlyje - žaidimo herojai Gabrielius Naitas ir grafas Fon Glaueris, vaidinami aktorių).

Kadangi lietuviškų žaidimų – mažai, ši pramoga labai padeda ir išmokti užsienio kalbą. Tai jų dėka daugybę angliškų žodžių išmokau dar iki mokyklos ir kai man esant trylikos namie įvedė internetą gebėjau bendrauti angliškuose forumuose – tuose pokalbiuose kalba toliau tobulėjo. Galiausiai iš anglų kalbos abitūros egzamino surinkau 100 balų, nors mokykloje niekad jos “nekaliau”, dažnai net namų darbų nedarydavau.

Dar daugiau – kompiuteriniai žaidimai leidžia suvokti sudėtingus dalykus greičiau, nei knygos. Kartą pažaidęs aviasimuliatorių geriau suvoksite lėktuvo valdymo ypatybes nei perskaitęs apie tai vadovėlį. Todėl ir pilotai nenumatytoms situacijoms treniruojasi aviasimuliatoriuose. Aišku, nebe su paprastais kompiuteriais – bet pradiniam pažinimui pakanka ir tokių.

Nesakau, kad visiems yra taip, kaip man – žmonės, taigi ir vaikai, skirtingi. Kitas pažaidęs gal čia pat viską pamirš (kita vertus, juk yra kas lygiai taip pamiršta ir mokytojo žodžius ar vadovėlio tekstą ir prastai baigia mokyklą ir/ar negauna darbo). Bet tokių, kaip aš, ir pats pažįstu daugiau, todėl tikrai nereikėtų į kompiuterinius žaidimus spjauti kaip į nepageidaujamą vaikų pramogą. Geriau pasistenkite juos išnaudodami, parinkdami teisingus, plėsti savo vaikų ir savo pačių akiratį.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , , , , , , , ,


Gray matter – Įspūdingas Džeinės Džensen sugrįžimas

Gray matter – Įspūdingas Džeinės Džensen sugrįžimas

| 0 komentarų

Garsioji adventure žaidimų kūrėja Džeinė Džensen grįžo. Pagaliau dienos šviesą išvydo “Gray Matter”. Jo kelionė į mūsų kompiuterius buvo ilga ir sunki. Jei ne įmonių bankrotai, ekonominės aplinkybės, šį žaidimą būtume turėję dar 2004 m.

Todėl pradėjęs žasiti “Gray matter” ne vienas kiek sunerims. Grafika – nešiuolaikinė. Vaizdo intarpai pateikiami tarsi komiksai. Rodomi pavieniai besikeičiantys piešiniai. Panašiai, kaip pirmajame “Gabrieliuje Naite“, kuris dar 1993 m. išgarsino Dž. Džensen. Bet dabar kiti laikai – tada adventure buvo vienas pagrindinių žanrų, o dabar tik tam tikra niša. Finansavimas nebe tas.

Grafika smarkiai priklauso nuo biudžeto, o štai siužetas, istorija – ne. Tai – kūrėjo talento rezultatas. Ir Džeinė Džensen tai puikiai realizavo. Siužetas, nors prasideda lėtai, netrukus įtraukia vis labiau ir labiau. Jis pilnas netikėtų vingių. Ir nors pradžioje gali pasirodyti, kad jau žinai, kaip viskas baigsis – taip toli gražu nėra. Čia persipina daug siužetinių linijų ir dauguma herojų turi savų paslapčių bei siekių. Nors modernios 3D grafikos nėra, Dž. Džensen meistriškai perteikia atmosferą tomis priemonėmis, kurias gali sau leisti: muzika, užnugariais.

“Gray matter” pasakoja apie Samantą, našlaitę, buvusią gotę, norinčią tapti garsia fokusininke. Ji klajoja po pasaulį ir demonstruoja savo triukus gatvėse, svajodama apie narystę “Dedalo klube”, kuriam neva priklauso garsiausieji iliuzionistai. Ieškoti šios paslaptingos įstaigos ji vyksta į Londoną. Bet pakeliui užstringa Oksforde, kur keisti sutapimai ją įvilioja į gotikinį vieno mokslininko rūmą. Šis mokslininkas pradeda eksperimentą ir jam reikia asistentės…

Plačiau apie “Gray Matter” skaitykite ADVENTURE LIETUVA.

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , ,


FMV grafika – filmuoti aktoriai kompiuteriniuose žaidimuose

FMV grafika – filmuoti aktoriai kompiuteriniuose žaidimuose

| 0 komentarų

1994 – 1998 metais adventure žanro kompiuterinius žaidimus sudrebino nauja mada. Jos vardas – „FMV grafika”. FMV grafika – tai iš tikro filmuoti kadrai. Užuot sukūrus herojus kompiuteriu yra nusamdomi aktoriai – kaip kine. Filmuojami dialogai ar net epizodai, kai herojus atidaro duris ar stalčių. Ir atėjus šiam momentui žaidime tai parodoma ekrane. O tarp filmuotų epizodų rodoma fotografiškai tiksliai atkurta aplinka.

Gabrielius Naitas 2

Gabrielius Naitas 2

Filmuojama, tiesa, būdavo ne viskas – tik žmonės (aktoriai). Jie filmuoti priešais mėlyną sieną. Vėliau ši siena kompiuteriu būdavo keičiama užnugario vaizdais (kompiuterine grafika arba nuotraukomis). Tokiu būdu likdavo vizualinis ryšys tarp vaizdo intarpų ir likusio žaidimo laiko. Aktoriai, vaidindavę pašnekesį FMV, neretai tikrovėje net nesusitikdavo. Taip būdavo jei abu pašnekovus vaidinantys aktoriai būdavo filmuojami skirtingomis dienomis. Todėl toks darbas reikalavo ypatingo aktoriaus talento ir gebėjimo įsijausti.

Galimybę atsirasti FMV suteikė kompaktiniai diskai – iki tol naudotose disketėse tokiems žaidimams tiesiog nebūtų užtekę vietos. Ir kompaktinių diskų jie užėmė labai daug – nuo keturių iki aštuonių. Tais laikais kalbėta, kad FMV – kompiuterinių žaidimų, bent jau adventure, ateitis. Juk jokia kompiuterinė grafika nenurungs filmuotos realybės. Bet tikrovė pasirodė esanti kitokia, ir vos po 4 metų FMV išnyko iš rinkos pakeista trimatės grafikos.

Tiesa, aktoriai samdomi ir kai kuriems šiuolaikiniams žaidimams. Ne vien įgarsinimui. Dar ir judesiams „pagauti”: aktoriai filmuojami, o vėliau jų judesiai priskiriami kompiuteriniams herojams. Herojai, nors ir sukurti trimate grafika, tuomet juda taip, kaip ir tikri žmonės, atlikdami panašius veiksmus (tokia technika naudota, pavyzdžiui, Deivido Keidžo žaidime „Fahrenheit“).

Tikrieji FMV, nors ir nunykę, užima deramą vietą istorijoje kaip adventure ir filmo hibridai.

1995 m. Džeinės Džensen „The Beast Within – A Gabriel Knight Mystery” – vienas žymiausių FMV kūrinių. O pati mistinė Gabrieliaus Naito trilogija – viena žymiausių adventure žaidimų serjų.

Plačiau apie šį adventure skaitykite “Adventure Lietuva”

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , , , , ,


Edgaras Alanas Po adventure žaidime

Edgaras Alanas Po adventure žaidime

| 0 komentarų

Jeigu reikėtų rinkti meniškiausius kompiuterinius žaidimus, „The Dark Eye” neabejotinai būtų tarp jų.
Tai – Edgaro Alano Po (Edgar Allan Poe) kūrinių perkėlimas į kompiuterio ekraną. Išties puikus perkėlimas. Perteikiamos ne vien istorijos, tačiau ir atmosfera. Grafika ir garsas čia – paprasti, bet išties baugūs. Ne dėl to, kad taškytųsi kraujai ar vaikščiotų pabaisos. To čia nėra.

Kaip ir Po apsakymuose, siaubas čia – psichologinis. O išradingi grafiniai ir garsiniai sprendimai tai puikiai perteikia. Herojai – molinės lėlės įdubusiomis akimis ir nesikeičiančiomis veido išraiškomis ir nejudančiomis lūpomis. Jos keistai baugios ir kalba panašiais balsais. Ir kai įpranti stebėti tik tai šitą, gerokai į atmintį įstringa tas vienintelis kartas, kai herojės šypsena atvaizduojama grafiškai. Ir kokias pasekmes tas kartas turi istorijai…

Tai – adventure žaidimas, puikiai išnaudojantis tokio kūrinio galimybes. Kad eitum toliau, reikia nuspausti pelės mygtuką – ir dažnai būna baisu tą padaryti, nes juk niekada nežinai, kas kitoje scenoje. Puikiai derinami įvairūs audiovizualiniai metodai – kompiuterinė grafika, lėlių animacija, nuotraukos, spalvų gama, neįžiūrimi užrašai ant sienų, trumpi pokalbiai, raiškus E. A. Po kūrinių skaitymas, muzika, širdies dūžių garsas, išprotėjusio žmogaus mintyse vis garsiau skambantys varpeliai… Ir daug kitų išradingų meninių sprendimų. Viskas derinasi, neiškrenta iš tos Po kūrinių atmosferos.

Justadventure.com „The Dark Eye” kažkada pripažino baisiausiu visų laikų adventure. Manau, ne be reikalo.

„The Dark Eye” lietuviškas aprašymas Adventure Lietuva tinklapyje

Komentuoti
Straipsnio temos: , , , , , ,